Il torneo si svolge su due piste, (A e B in figura) nelle quali due cavalieri per volta si sfideranno.
Nei rettilinei esterni della pista ogni cavaliere troverà un anello che dovrà raccogliere infilandolo con la lancia ricevuta dall’”Addetto alla Partenza”, dopo di che ognuno dovrà cercare di arrivare a colpire per primo “il Saraceno”, posto sul tratto diagonale della pista.
L’anello raccolto sul rettilineo esterno vale 1 scudo;colpire “per primo” il Saraceno vale 1 scudo,colpire “per secondo” il Saraceno vale 0 scudi.
Il punto sul saraceno deve essere convalidato dal maestro di campo.
Ogni cavaliere deve sfidare tutti gli altri, quindi compie sette tornate.
Vince chi alla fine delle tornate ha conquistato più scudi.
In caso di parità vince chi ha più scudi conquistati nello scontro sul Saraceno. In caso di ulteriore parità si procederà ad uno spareggio secondo le modalità decise dal maestro di campo. Questo vale solo se la parità serve ad assegnare il primo posto. Per assegnare le seguenti posizioni, se ci fossero più di due cavalieri a pari scudi, vince chi ha riportato più vittorie sul Saraceno, e, in caso di ulteriore parità, vince chi ha riportato più vittorie sul Saraceno nei soli scontri diretti con gli altri cavalieri a pari scudi.In caso di ulteriore parità nei soli scontri diretti sul Saraceno tra i due o più cavalieri a pari punti si provvederà ad uno spareggio con modalità prevista dal “Maestro di Campo”.
Il “Mossiere” chiamerà in campo i cavalieri, i quali avranno 1 minuto e 30 secondi dalla chiamata per entrare e portarsi nello spazio predestinato alla partenza; trascorso tale tempo il Mossiere provvederà a dare il via anche se uno dei due cavalieri, o entrambi, non fossero nello spazio predestinato alla partenza, ritenendo valida la tornata.
Né il cavallo né il cavaliere possono essere sostituiti.
Se un cavaliere non ha lo sfidante, perché ritirato, compie la tornata da solo.
In caso di caduta, il cavaliere non può continuare la tornata, quindi non gli sarà assegnato nessuno scudo; procederà poi alle tornate successive normalmente.
Se un cavaliere esce fuori dal tracciato della pista (inteso come negli schemi A e B) il punteggio della sua tornata è considerato nullo. In caso abbia ostacolato la tornata dell’altro contendente, quest’ultimo, se non ha colpito il Saraceno, ripeterà la tornata, che, a discrezione del contendente danneggiato, potrà essere ripetuta subito o alla fine di tutte le tornate se necessario ai fini della vittoria.Nel caso in cui il cavaliere ostacolato non abbia centrato l’anello, ma abbia colpito il Saraceno, la tornata sarà ritenuta valida a tutti gli effetti
Il cavaliere alla seconda uscita dal tracciato della pista (inteso come nelle figure A e B) è eliminato definitivamente dalla disputa.
In caso di rottura della lancia saranno ritenuti validi gli scudi vinti sulla tornata stessa.
In caso di rottura accidentale dell’anello, questo sarà ritenuto valido solo se convalidato dal maestro di campo.
L’anello raccolto deve essere consegnato assieme alla lancia all’addetto dal lato della partenza all’interno del rettangolo di partenza, pena l’annullamento del punto dell’anello della tornata stessa.
L’abbattimento di paletti e fioriere sul tracciato non comporta penalità.
Il cavaliere può portarsi alla partenza da solo o richiedere l’aiuto dei suoi palafrenieri, i quali possono pure trattenere il cavallo fino al via.
Ogni cavaliere avrà a disposizione sette minuti di pausa per eventuali problemi. Tale tempo dovrà essere richiesto al Maestro di Campo supportato da serie motivazioni per una sola volta nell’arco della stessa manifestazione.
Se un cavaliere non accetta la partenza data dal mossiere, gli viene annullata la tornata. Se il cavaliere, non accettando la partenza, ostacola l’altro contendente, il cavaliere ostacolato ripeterà la sua tornata.
Se un cavaliere parte in ritardo dopo il via dato dal mossiere, la partenza potrà essere considerata valida solo se il cavaliere partito in modo regolare non ha ancora oltrepassato la metà della curva (indicata da M nei disegni A e B). Se il cavaliere ha oltrepassato la metà della curva, il mossiere fermerà la tornata perché l’altro cavaliere è divenuto un ostacolo e farà ripetere la tornata subito al solo cavaliere partito in modo regolare.
Per quanto non specificato deciderà in modo insindacabile il Maestro di Campo.
In caso di sospensione della gara da parte del comitato organizzatore se si sarà disputata almeno la 14° tornata la gara sarà ritenuta valida e la classifica sarà stilata in base ai risultati ottenuti sino al momento della sospensione. In caso di parità verrà stilato l’ordine di arrivo in base ad un sorteggio.
SPAREGGI
In caso di parità come stabilito dal punto VII si disputerà uno spareggio. MODALITA’:
la pista sarà sorteggiata dal maestro di campo. Lo scudo dell’anello e del saraceno hanno lo stesso valore. Vince chi totalizza più scudi sulla tornata. In caso di ulteriore parità si procederà ad un altro spareggio. Se dopo la terza tornata non si è decretato il vincitore, questo verrà sorteggiato. Fra una tornata e l’altra trascorreranno 5 minuti.
In caso ci siano tre cavalieri a pari merito, verrà sorteggiato l’ordine degli scontri. Se uno dei tre cavalieri ha corso dopo la terzultima tornata ha diritto ha correre la tornata di spareggio per ultimo. In caso che i cavalieri in tale situazione siano più di uno verrà effettuato un ulteriore sorteggio.